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- Alados

Sacerdotes:

 

No Perfect World, a cada nível, um sacerdote ganha +20 de HP e +28 de MP. Além disso, assim como as outras classes, ganha 5 pontos a serem distribuídos entre os 4 atributos, que são: Força, Destreza, Constituição e Inteligência.
Logo abaixo, falarei um pouco sobre cada um deles.



Força:
- Aumenta o poder de ataque de armas físicas.
- Aumenta a defesa física. (A cada 4 pontos de FOR = +1 DEF.)

Destreza:
- Aumenta o poder de ataque de armas à distância.
- Aumenta a esquiva. (A cada 1 ponto de DES = +2 Esquiva.)
- Aumenta a precisão. (A cada 1 ponto de DES = +5 Precisão.)
- Aumenta a chance de crítico (A cada 20 pontos de DES = +1% Crítico.)

Constituição:
- Aumenta a defesa física. (A cada 4 pontos de CON = +1 DEF.)
- Aumenta a defesa mágica. (A cada 4 pontos de CON = +1 MDEF.)
- Aumenta o HP. (1 de CON = +10 de HP)
- Aumenta a regeneração de HP. (NOTA: A regeneração de HP é reduzida em 75% em Modo de Combate.)

Inteligência:
- Aumenta o poder de ataque mágico. (A cada 6 pontos de INT = +1 MATK)
- Aumenta a defesa mágica. (A cada 4 ponto de INT = +1 MDEF.)
- Aumenta o MP. (1 de INT = +14 de MP)
- Aumenta a regeneração de MP. (NOTA: A regeneração de MP é reduzida em 75% em Modo de Combate.)

NOTA: Nenhum dos atributos aumenta a velocidade do personagem nem a velocidade de ataque.

 


Existem milhares de possibilidades para a construção de um personagem, porém basicamente todas elas remetem a estas três áreas
- Sacerdote de dano Máximo (NUKER ou também conhecidos como os "Full-Int".);
- Sacerdote de Batalha (Critical ou também conhecidos "Dex Build");
- Sacerdote Híbrido.

Há também uma quarta build, conhecida como "TANKER Build", porém há pouquíssimos recursos sobre ela disponíveis. A parte mais concreta sobre ela se encontra em uma pequena discussão no fórum do Perfect World Malasiano (MY). Em suma, baseia-se numa build onde a Constituição se soma com a Força e a Destreza, fazendo com que a Inteligência do personagem seja bem abaixo dos "padrões". Com ela você atingiria um grande potencial de defesa e adicional de HP, porém seria extremamente dependente da sua inteligência além de defesa mágica, assim tendo de usar equipamentos mais fracos do que o normal para o seu respectivo nível.
Por estes motivos, nesta fase inicial deste guia, esse assunto de build (Hardcore) não será abordado. Quem sabe no futuro...



INT+FOR – Evolua sua força de acordo com os requerimentos mínimos para seus equipamentos mágicos e todo o restante deverá ser colocado em inteligência.
Deixe sua Constituição e Destreza em 5.

Este tipo de Sacerdote se molda em um Mago, onde seu poder de ataque é extremamente alto. Sua pior fraqueza é a baixa defesa e HP. Este é o tipo de sacerdote ótimo para jogar sozinho, podendo causar grandes danos e ao mesmo tempo se curar com eficiência. Se um grupo estiver presente, melhor ainda. Porém em modo PVP e TW, ninguém será burro o suficiente para ficar batendo em um personagem com muito HP e defesa, tal como um Bárbaro, pois ao invés disso é muito mais fácil acertar um Sacerdote com muita INT, que é facilmente derrotado com dois ou três golpes. Lembre-se de investir pesado em equipamentos que aumentem o seu HP para diminuir sua fraqueza. Ter Barreira de Penas em nível máximo é essencial.

PRÓ: Dano alto e alto poder de cura.
CONTRA: Baixa quantidade de HP.




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INT+FOR+DES+CON – Evolua sua força e destreza de acordo com os requerimentos mínimos para equipamentos leves, usando todos os pontos restantes em inteligência.
Um mínimo de constituição não faz nada mal.

Este tipo de Sacerdote possui as melhores qualidades para agüentar todo o tipo de ataque, porém ao mesmo tempo é frágil. O uso de armaduras leves lhe garante maior defesa física e alguma defesa mágica geral, porém você ainda irá precisar trocar de equipamentos na hora de enfrentar alguns danos mágicos. Uma escolha errada, principalmente em guerras e combates pode ser fatal. Afinal, ou você se preocupa em trocar de equipamentos para garantir maior defesa, ou se preocupa no seu HP que é baixo apesar de tudo. Difícil de se jogar, mas o aprendizado vem com os erros. No final das contas, não deixa de ser uma opção.

PRÓ: Alta defesa física sem sacrificar poder de cura e dano.
CONTRA: A build mais cara e difícil (como também rara) de se fazer, pois esta é uma build voltada exclusivamente para PVP.




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INT+CON+FOR - Evolua sua força de acordo com os requerimentos mínimos para equipamentos mágicos, colocando inteligência suficiente para os equipamentos e armas mágicas, o restante dos pontos irá para constituição. Jamais coloque em destreza, deixe-a em cinco.

Esse tipo de Sacerdote consegue atingir facilmente cerca do dobro de pontos de vida de NUKER, e um pouco mais do que um CRITICAL. Porém isto faz com que se perca aproximadamente 20% do poder de cura e dano. Mas em Guerras Territoriais ou Combates, ou mesmo em FB’s.... não importa quem dá mais dano ou quem toma menos dano. O mais importante é quem consegue sobreviver por mais tempo. Esta é a build mais recomendada em qualquer caso, pois não há o problema de morrer facilmente (Personagem de papel) nem mesmo altos custos além dos já programados. É tranqüilamente o estilo mais fácil de se jogar, pois se dá bem tanto sozinho quanto em grupo.

PRÓ/CONTRA: Não há pontos fracos nem fortes, uma vez que se trata de um Híbrido.





Com base nestas três, eu recomendo para qualquer um que esteja começando agora o seu sacerdote, é para que faça um Híbrido. As razões são simples, tais como de o dano ser reduzido em 75% em modo PVP, portanto ter um personagem com alto dano não é muito satisfatório. O segundo fator é que as metas de um sacerdote em qualquer lugar não é ser a pessoa que mais irá causar dano, e sim quem dará o melhor suporte em qualquer situação.


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Cajados / Varinhas:
Dentre as quatro armas mágicas, as varinhas são as que estão disponíveis primeiro, sempre nos níveis terminados em 1. {11,21,...51,etc}; Por estarem disponíveis teoricamente antes, possuem os menores ataques mágicos, em comparação com os outros três tipos. Mesmo tendo um ataque mágico menor, possuem um ataque mínimo e um ataque máximo próximos, fazendo com que seus ataques sejam sempre medianos.

Espadas Mágicas:
Esta é (na minha opinião) o melhor tipo de arma mágica. Esta disponível sempre nos níveis terminados em 4. {24,34,...,64,etc}; Estão disponíveis no "meio" da faixa de nível, por exemplo: {11,12,13,14,15,16,17,18,19,20}. Possuem ataque mágico mínimo e máximo parecidos, um pouco maiores do que uma varinha. Eu gosto deste estilo de arma pois embora não atingimos o ataque máximo, como uma bandeira, também não damos danos baixos.


Bandeiras:
São as maiores armas mágicas e estão sempre disponíveis nos níveis terminados em 7. {17,27,...77,etc}; Possuem ataque mágico mínimo e máximo bem diferentes, com um ataque mágico mínimo menor do que uma varinha ou espada, porém ataque mágico máximo maior que as mesmas. Geralmente sacerdotes que esperam causar grandes danos preferem esse tipo de arma por terem a chance de causar o "dano máximo". Porém ao mesmo tempo sofrem com a possibilidade de causar o "dano mínimo".


Rodas:
São as mais estranhas armas mágicas, sua forma está entre uma roda em si, com um leque ou até mesmo um katar. Assim como as Bandeiras, possuem ataque mágico minimo e máximo bem diferentes, com a mesma possibilidade de dano mínimo ou dano máximo. Estas porém estão mais "centralizadas" do que as Bandeiras. Estão disponíveis um pouquinho antes da próxima faixa de nível, sempre nos níveis terminados em 9. {19,29,39,...,etc}.

Observações:
Ao escolher uma arma, não se deixe influenciar somente pelo seu ataque mágico. Verifique também os bônus que as mesmas dão, não necessáriamente se possuem três estrelas ou possuem slots para pedras. Esses dois pontos são sim importantes, mas não deixe de verificar os atributos de bônus. Só porque uma arma tem 3 estrelas sem nenhum atributo, não quer dizer que ela seja melhor do que uma que só tem uma estrela e dá bonificação em +100 de ataque mágico, por exemplo.

Os bônus que são bons para sacerdotes são:
- Aumento de ataque mágico.
- Aumento do ataque mágico máximo.
- Aumento do MP. (Não tão útil, mas leve em consideração.)
- Aumento do HP.
- Aumento na Defesa. (Esse aqui é bem difícil de se achar!)

Além desses, você pode se basear também nos pontos de atributos:
- Aumento na sua CON. (Especialmente boa para aqueles com build Híbrida.)
- Aumento na sua INT. (Bom especialmente para aqueles com build NUKER.)
- Aumento na sua FOR. (Nem tão útil, mas pode ser considerado.)


Na hora de escolher uma pedra elemental para colocar no slot da sua arma, só existem duas opções para sacerdotes:
- Pedra de aumento do ataque mágico.
- Pedra de aumento do HP.
Ao resto das pedras, esqueça, nenhuma delas vale a pena.

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Chegamos em um ponto crucial: As habilidades!
Afinal, o que seriamos sem elas?
Sacerdotes possuem todo o tipo de habilidades, temos boas habilidades de ataque, temos habilidades de cura, regeneração e suporte e até para os mais chegados em um mano-a-mano, possuímos duas das melhores habilidades de PVP do jogo, que são os chamados "Nerfs", também conhecidos como "Debuffs", além da habilidade de área mais forte do jogo.


A seguir você poderá conferir cada habilidade separadamente, junto com uma pequena descrição e parte da minha opinião sincera sobre cada habilidade. Note a tabela logo abaixo de cada habilidade, onde eu coloquei as principais informações:

Primeiro o nível em que você deve estar para poder investir na habilidade;
Junto com informações do custo em pontos de alma e dinheiro cobrados pelo NPC;
Há também o custo de mana ao utilizar cada nível da habilidade;
E por último informações como quantidade de recuperação ou dano adicional a cada nível.

Além disso, no nível 89 você deverá escolher para qual lado da força você vai se juntar.
"Sagrado ou Sombrio" em outros servidores (DARK/HOLY) ou (EVIL/GOD) - TRADUÇÃO NÃO CONFIRMADA!
Junto com os custos para maximizar a habilidade e bonificação correspondente.

NOTA: Você só tem a possibilidade de evoluir nove habilidades de acordo com o seu lado. As outras, continuaram iguais ao que são atualmente.
No nível 89, você poderá maximizar apenas 3. (Maximizar neste caso significa comprar o 11º nível da habilidade.)
No nível 99, você poderá maximizar mais 3, além das 3 anteriores.
No nível 105, você poderá maximizar mais 3, além das 6 anteriores.

 

Prece da Clareza: Sua primeira habilidade de cura, você já começa no jogo com ela em nível 1. Logo de cara, você vai perceber que ela não é muito útil, afinal ela tem um tempo de cast maior que as outras habilidades de cura, e consome mais mana. O meu conselho é: Deixe-a em nível 1, e quando não tiver mais nenhuma habilidade para comprar no jogo, maximize-a somente por fetiche.

 

Prece da Calma: Essa sim, é a sua principal habilidade de cura. Por que ela é boa? Bem, ela não recupera tudo de uma vez, e sim durante vários segundos. Assim, dois sacerdotes usando ao mesmo tempo ou mesmo um só repetindo em pequenos intervalos de tempo esta habilidade torna qualquer outro personagem semi-imortal. Mesmo que a pessoa-alvo esteja com o HP completo, qualquer dano adicional será recuperado no tempo de efeito da Prece da Calma, que também é chamada de Cura Progressiva, afinal ela cura progressivamente...dã. O custo para se maximizar, junto com o custo de MP são bem razoáveis, dando mais motivos para esta habilidade ser tão boa.

 Iluminação: O motivo de ter esta habilidade é bem simples: O tempo de cast proporcional ao HP recuperado. Esta habilidade a princípio pode parecer titica de ganso, mas muitos aqui conhecem o efeito do tempo-espaço. Em suma, é aquele milésimo de segundo que parece durar bem mais... isso ocorre muito quando você é criança e está jogando queimado por exemplo, bem naquele meio segundo em que você percebe que vai tomar uma bolada na cara, o tempo para. Nesse momento passa pela sua cabeça: Ou eu faço alguma coisa ou não faço nada. (Quase sempre quando se é criança você não tem reação alguma e acaba tomando várias assim...) Mas dentro do jogo você tem essa habilidade à disposição! Bem na hora em que você acha que vai ganhar um "teleporte de graça pra cidade", seus dedos irão se mover rapidamente para usar Iluminação, e assim você evita aquele sentimento de ódio que muita gente aqui conhece muito bem! Conselho meu? Deixe-a em nivel 5 e aproveite mais a vida!

 

Prece da Vida: A habilidade que todo morto, ou personagem suscetível a morrer adora! Com ela você ressuscita as pessoas, e a cada nível da habilidade, a pessoa perderá menos experiência.

 

Dissipar: Essencial contra monstros chefe, dungeons, e diversos monstros do dia-a-dia, como por exemplo aqueles de madeira que insistem em te deixar envenenado. Remove todos os status anormais, e a parte boa de evoluir esta habilidade é que o tempo de recarga diminue de acordo com o nível, e que a distância de uso aumenta, fazendo com que você também não seja alvo dos status em área.

 

Glória da Manhã: A sua habilidade de cura em área, e você verá que mesmo em nível 1, ela é bastante útil contra ataques em área causados por monstros chefe ou mesmo em duelos e brigas. Eu não recomendo maximizar ela de início, porque são poucas as vezes que você se encontrará em uma situação em que o dano seja em área em que só tenha você jogando de sacerdote. A grande diferença entre Glória da Manhã e Aura Infinita, é que Glória da Manhã é uma habilidade que vai salvar o grupo como um todo, assim como já ocorre com o uso de Iluminação. É isso, uma Iluminação em área. Ter ela em nível alto é interessante, mas acredite quando digo que você não vai utilizar ela muito, afinal existem outras prioridades.

 

Mar Sem-Fim: A habilidade que na parte teórica substituí Iluminação. Na prática, já em nível 1, ela consome o triplo de mana que Iluminação em Nível 10, para recuperar um pouco mais do dobro de HP. Enquanto Iluminação você vai continuar usando para salvar aquele pobre Mago que tem 1.500 de HP... usando Mar Sem-Fim você salva a vida daquele seu amigo Bárbaro que está fazendo build de tanker, onde você estoura os botões do teclado tentando curar ele mas percebe que o HP dele nem se move! O custo de MP vale, afinal se o tanker morre, adivinha em quem o monstro vira primeiro........

 

Aura Infinita: Habilidade em que basicamente você só irá usar em grandes eventos ou nas Guerras de Território (TW). Apelidada carinhosamente de "A Bolha", gera um campo ao redor do sacerdote, reduzindo todos os danos recebidos por todos em 50%, curando os aliados 300+20% a cada cinco segundos e consumindo 500 de MP a cada cinco segundos. Consome 2 Chi. Essa habilidade só pode ser cancelada de três formas: Primeiro, cancelando-a manualmente ou apertando a tecla ESC. Segundo, ao acabar a mana do sacerdote. Em terceiro... se matarem o sacerdote, que não pode se mover durante o uso da habilidade, se tornando um alvo fácil

 

Proteção de Ferro: O seu primeiro buff! Com ele você beneficia todas as classes do jogo, aumentando a defesa física baseada na defesa proporcionada pelos equipamentos. É o buff de primeira ordem, o primeiro a ser maximizado. Afinal, defesa nunca é demais.

 

Proteção Salvadora: É a primeira habilidade em área realmente útil que você tem, porém o bônus não é alterado. Agora, você tem a possibilidade de dar buff em todos do grupo que estiverem por perto e que duram 1 hora ao invés de 30 minutos, economizando boa parte de seu MP. Mas para isso, vale a pena observar: Se o grupo contiver você e apenas mais duas pessoas, não vale a pena usar as habilidades em área. Use-as somente se o seu grupo contiver você e mais 3 pessoas.

 

Proteção dos Espíritos: A sua segunda habilidade de buff também beneficia todas as classes do jogo, mas ainda mais nós, sacerdotes, que somos constantemente bombardeados com diversos tipos de ataques mágicos, de monstros, chefes e outros jogadores. É com certeza o segundo a se ter maximizado.

 

Entusiasmo: Mesma função de Proteção Salvadora, porém esta aqui beneficia todos do grupo com defesa mágica. Também dura 1 hora ao invés de 30 minutos, e você economiza bastante de MP. A mesma lei das habilidades em área se aplica aqui: Se o grupo contiver você e apenas mais duas
pessoas, não vale a pena usar as habilidades em área. Use-as somente se o seu grupo contiver você e mais 3 pessoas.

 

Conselho Imortal: O terceiro buff é um dos que mais auxilia, não só a nós mesmos, mas como também todas as outras classes. Com ele aumentamos a taxa de recuperação de HP/MP dos nossos personagens, e isto significa menos poções, menos mortes por falta de HP/MP e menos stress! Tornando a sua vida mais fácil, sempre. Embora seja o terceiro, é considerado o menos importante na ordem.... não que não seja importante, mas não sou só eu, que considera o próximo buff, Fervor, provendo maior ataque mágico ser melhor do que aumentar a recuperação. Você vai o ter em nível elevado, com certeza. Mas se for para decidir entre um ou outro para completar primeiro, escolha Fervor.

 

 

 

Fervor: O quarto buff. Aumenta o ataque mágico, beneficiando todas as classes mágicas do jogo, e logicamente um buff inútil para Bárbaros, Guerreiros e Arqueiros, que não possuem nenhum ataque mágico. Apesar de ser o último a aparecer - somente no nível 29 - tem o valor de terceira ordem, invertendo de lugar com Conselho Imortal, na hora de ser maximizado. Dar maior dano é potencialmente melhor do que recuperar HP/MP mais rápido.

 

Símbolo Abençoado: Quarto e último buff em área, bonificando todas as classes mágicas do grupo na área de efeito, com igual duração de 1 hora. Por uma última vez, a prática da economia de MP também vale por aqui: Se o grupo contiver você e apenas mais duas pessoas, não vale a pena usar as habilidades em área. Use-as somente se o seu grupo contiver você e mais 3 pessoas.

 

Barreira de Penas: Cria uma barreira que reduz todos os danos recebidos de acordo com o nível da habilidade e a cada dano recebido, consome uma quantidade do seu MP. Em todos os níveis, a duração é de vinte segundos. Esta habilidade é realmente muito útil em casos de perigo, tais como curar aquele seu amigo que não para de fazer mob de monstros, o qual você sabe que com certeza algum deles vai virar em você. Como também em casos de PVP, onde claro.. todos decidem bater no sacerdote primeiro.

 

Maestria do Metal: Esta habilidade é passiva, e de acordo com o nível, aumenta os seus danos com magias de metal. No início ela não é muito útil, afinal magia de ataque de metal, no início, você só terá Tornado. Com o passar dos níveis, e com a possibilidade de ser usada em benefício de Fúria dos Céus e Rito do Relâmpago, a tentação de maximizar esta habilidade é grande. Eu afirmo, vale mesmo a pena, porém dê preferência para tê-la somente depois do nível 70. Existem outras prioridades, não se esqueça!

 

Maestria em Vôo: Esta é a habilidade que mais provém ilusões em jogadores novos no jogo. Com ela, a sua velocidade em vôo aumenta, porém SOMENTE FUNCIONA COM SUAS ASAS INICIAIS. Ela não funciona com a Asa de Falcão do nível 30, nem mesmo com asas obtidas por meio de CASH. No final das contas, é apenas um desperdício de pontos investidos. Você pode se divertir por um tempo voando mais rápido que seus amigos, mas enquanto você investe pontos aqui, seus amigos estarão fazendo a coisa certa, ou seja, investindo em outras habilidades mais úteis.

 

Flecha de Penas: Sua primeira habilidade de ataque, uma das melhores habilidades de ataque que você vai usar até o final de sua vida. Ao disparar uma flecha criada com sua própria energia, você causará dano físico no seu alvo, além do valor adicional correspondente ao seu ataque mágico proporcionado pela sua arma. Sempre que tiver oportunidade, invista seus pontos aqui, até à ter em nível 10.

 

Tornado: Sua segunda habilidade de ataque, igualmente importante e necessária como a primeira. Cria um tornado no alvo, causando dano mágico de metal junto com o proporcional de ataque mágico. Além disso, esta habilidade tem a função de retardar o movimento do alvo, onde as chances aumentam a cada nível investido. Sem dúvida outra habilidade para maximizar de cara.

 

Relâmpago Sagrado: Forma uma esfera de raios acima do alvo, causando-lhe dano mágico de metal, além de um proporcional ao dano que vai ser dividido durante 15 segundos, causando um dano contínuo. Em níveis baixos, esta habilidade pode ser descartada facilmente. Porém, ao chegar em seu nível máximo, a função dela pode ser alterada, para não necessáriamente causar dano, e sim mais para encher o saco do alvo, seja ele um monstro ou um oponente. Até lá, recomendo deixar ela apenas em nível 1, só para que a próximas habilidades se tornem disponíveis.

 

Rito do Relâmpago: Agora sim, chegamos na habilidade de alvo único com o maior potencial para ser usada em ataques mais fortes. É claro que Relâmpago Sagrado causa mais dano devido ao seu longo efeito, porém perde-se a chance de causar um grande impacto no oponente de uma só vez. Você conjura um raio que irá diretamente ao seu alvo, causando-lhe dano intenso de metal. Embora esta habilidade seja muito boa, você apenas colocará 1 ponto nela no início, apenas para abrir a próxima. Quem sabe depois? Continue acompanhando este guia e verá a hora certa!

 

Lâminas de Pena: Sua primeira habilidade de ataque em área disponível. Causa dano físico em uma pequena área, que aumenta de acordo com o nível da habilidade. Infelizmente de início também não vale investir pontos nela, então já sabe o esquema.. apenas em nível 1 para dar lugar à próxima.

 

Carícia do Vento: Segunda habilidade de ataque em área, porém causa danos baixos assim como a primeira. A diferença é que Carícia executa um dano mágico de metal. Mas não é só isso também tem a pequena chance de paralizar o(s) inimigo(s) por três segundos. Novamente, apenas 1 nível para a próxima habilidade.

 

 

 

Proteção dos 5 Elementos: Chegamos na parte de habilidades de NERF, também chamadas de Debuff. Em todas, você também sofre alguma parte do efeito da habilidade, ou alguma redução. De primeira temos a Proteção dos 5 Elementos, que reduzirá a defesa mágica do alvo em troca de também reduzir a sua. Esta habilidade é puramente usada em combates, pois seu efeito não vale a pena de ser largamente usado em monstros. Talvez em um ou outro chefe, desde que o mesmo não seja imune a este tipo de habilidade.

 

Proteção das 5 Formas: Uma versão física da habilidade anterior, com os mesmos efeitos pela mesma duração, porém aqui estamos falando em redução da defesa física. Ótima para ser usada naquele Tanker, durão de morrer.

 

Proteção dos 5 Sons: Agora sim, uma das habilidades de Nerf que vale a pena maximizar é esta. Através dela você irá reduzir o seu próprio ataque mágico, para causar o efeito de paralisia mais longo do jogo. Durante o estado de paralisia, o oponente somente poderá usar poções, não poderá atacar nem usar habilidades, e não sairá do estado caso seja atacado. Para as builds Híbrida e Critical, pode-se levar em consideração de levar esta habilidade ao nível máximo antes de maximizar Fúria dos Céus que tem um custo elevado por exemplo. Especialmente se você pretende ir nas guerras de território bem cedo, ou goste muito de PVP.

 

Proteção das 5 Cores: Por último mas não menos importante, temos o NERF com a maior duração do jogo, em até 38 segundos! Durante o efeito de Sono, o alvo ficará imóvel, assim como em paralisia. A diferença é que ao deixar o oponente dormindo, qualquer ataque que cause dano posterior o acordará. Leu bem quando eu disse a frase que cause dano? Se você teve a brilhante de idéia de fazer um combo, de deixar o oponente dormindo e logo após o acertar com Proteção dos 5 Sons, então posso lhe confirmar, que vai dar certo! O tempo de delay entre uma habilidade e outra é grande, porém você terá tempo de sobra para alternar entre as duas habilidades, além de causar um dano adicional após usar Proteção das 5 Formas, e novamente usando Proteção das 5 Cores. Durante o estado sonolento, seu oponente não conseguirá nem ao menos usar poções, afinal só se ele for um sonâmbulo! Maximize-a!

 

 

 

 

 

 

 Arqueiros:

 Como o próprio nome diz, os Arqueiros são especializados no uso de arcos e flechas. Por terem, também, um alto domínio mágico, são capazes de disparar suas flechas com energia mística e causar estragos como nenhuma outra classe. Porém, no combate a curta distância, os Arqueiros não se mostram tão eficientes.
Especialização: Ataques de Longa Distância
Armas: Armas de Longa Distância

Dizem que Yumangs é uma forma hibrida de Humanos com Deuses e sua raça foi traçada com uma beleza e elegância incomparável.
Sua raça foi abençoada com asas assim eles podem voar logo depois que nascem.
Os Yumangs são os guardiões da raça Wing. Eles utilizam materiais de madeira, como arcos e flechas para espantar os inimigos.


Atributos iniciais

HP:60
MP:65
-metal 2
-madeira 2
-fogo 2
-água 2
Dano físico: 7-11
Dano mágico: 1-1
Crítico: 1%


Se vc colocar:

1 em vitalidade= Max HP+13
5 em força= +1 na defesa
6 em força= +4 na defesa
1 em destreza(DEX)= chance de acerto+8 , esquiva +6 e tbm aumenta a vel. de atk.
1 em inteligência= Max MP+10

Dica: A ordem de importancia é: destreza,vitalidade,força e inteligência. Mas coloke pelo menos 1 ponto em força em cada lvl para ter equipes melhores e a cada 5 niveis 2 em inteligencia para ter MP. Se vc preferir vai juntando os pontos ate achar necessario investir(isso para ter pontos quando comprar equips).

Builds

destreza completa(FULL DEX)= Vc tera um atk poderosicimo, acertara todos os golpes e desviara bastante do atk dos monstros e de outros chars no PVP(aparecera MISS quando vc desviar do atk do inimigo). So ira faltar HP(life), mas sua taxa de esquiva vai compensar(depois que a destreza estiver completa coloca bastante em vitalidade e força).


Voar

espaço= subir
z=decer
WASD=movimentam(tambem e possivel usar o mouse para movimentar mas nao para subir e decer)
Dica: O atk diminui um pouco quando estiver voando.

Magias(skill para quem preferir)

pode ter erros na tradução(nao reparem)!



Power shot
tipo: Ativa
Descrição: Delay muito longo para um único disparo mais inflingem danos físicos elevados.
Habilidade necessaria:nenhuma
nivel minimo:nenhum
nivel exigido para melhorar a habilidade:5,10,15,20,25,30,35,40,45


Dartle shot
tipo: Ativa
Descrição: Um rápido tiro que inflingem danos ao inimigo
Habilidade necessaria: power shot
nivel minimo:nenhum
nivel exegido para melhorar a habilidade:3,8,13,18,23,28,33,38,43


Blazing Arrow
tipo:Buff
Descrição:Adiciona o elemento fogo no atk normal, fazendo o dano ser melee e uma pequena % de fogo.
Habilidade necessária:nenhuma
nivel minimo:6
nivel exigido para melhorar a habilidade:11,16,21,26,31,36,41,46,51


Barreira alada
tipo:Buff
Descrição:Cria um escudo que absorve uma % de danos por um periodo de tempo
Habilidade necessária:nenhuma
nivel minimo:9
nivel exigido para melhorar a habilidade:14,19,24,29,34,39,44,49,54


Flying Mestria
tipo:Passiva
Descrição:Aumenta a velocidade de voô
Habilidade necessária:nenhuma
nivel minimo:9
nivel exigido para melhorar a habilidade:14,19,24,29,34,39,44,49,54


Great Precision
tipo:Passiva
Descrição:Aumenta a distancia do atk
Habilidade necessária:Nenhuma
nivel minimo:9
nivel exigido para melhorar a habilidade:14,19,24,29,34,39,44,49,54


Frost Arrow
tipo:Ativa
Descrição:Ataka com uma de gelo que diminui a velocidade do inimigo
Habilidade necessária:Blanzing arrow
nivel minimo:9
nivel exigido para melhorar a habilidade:14,19,24,29,34,39,44,49,54


Thunder Bolt
tipo:Ativa
Descrição:Um trovão cai no inimigo, causando danos do elemento metal
Habilidade necessaria:nenhuma
nivel minimo:13
nivel exigido para melhorar a habilidade:18,23,28,33,38,43,48,53,58


Bone Arrow
tipo:Ativa
Descrição:Faz com que o inimigo sofra danos do elemento madeira
Habilidade necessária:Frost arrow
nivel minimo:19
nivel exigido para melhorar a habilidade:24,29,34,39,44,49,54,59,64


Repulsing Arrow
tipo:Ativa
Descrição:Rápido disparo, causa agressão fisica e um dano knockback a distancia.
Habilidade necessaria:dartle shot
nivel minimo:19
nivel exigido para melhorar a habilidade:24,29,34,39,44,49,54,59,64


Asas da proteção
tipo:Buff
Descrição:Com a força divina das asas, aumenta a taxa de esquiva de todos os membros do grupo.
Habilidade necessária:nenhuma
nivel minimo:23
nivel exigido para melhorar a habilidade:nenhum


Atk Alado
tipo:Atico
Descrição:Usa o poder divino dos alados para atakar
Habilidade necessária:Barreira alada
nivel minimo:23
nivel exigido para melhorar a habilidade:28,33,38,43,48,53,58,63,68


thunder shock
tipo:Ativa
Descrição:Um relampago inflige danos de metal e diminui a defesa do inimigo a metal.
Habilidade necessaria:thunder bolt
nivel minimo:29
nivel exigido para melhorar a habilidade:34,39,44,49,54,59,64,69,74


Bow & Arbalest Maestria
tipo:Passiva
Descrição:Aumenta o atk com as armas da classe
Habilidade necessária:nenhuma
nivel minimo:29
nivel exigido para melhorar a habilidade:62,65,68,71,74,77,80,83,86



Colligation boll
tipo:Ativa
Descrição:Um rapido disparo, pode paralisar o personagem por um curto periodo de tempo
Habilidade necessaria:repulsing arrow
nivel minimo:29
nivel exigido para melhorar a habilidade:34,39,44,49,54,59,64,69,74


Franged Arrow
tipo:Ativa
Descrição:Faz com que o inimigo sangre, causando um costante dano fisico por um periodo de tempo.
Habilidade necessária:Bane arrow
nivel minimo:34
nivel exigido para melhorar a habilidade:53,57,61,65,69,73,77,81,85


Envergadura
tipo:Ativa
Descrição:Usa o poder divino dos Alados para atakar em torno de um raio, causando uma distancia Knockback.
Habilidade necessária:Atk alado
nivel minimo:39
nivel exigido para melhorar a habilidade:43,47,51,57,59,63,67,71,75


Outcold Blast
tipo:Ativa
Descrição:Um tiro desnorteado no adversário, a chance de stun por um curto tempo
Habilidade necessaria:colligation boll
nivel minimo:39
nivel exigido para melhorar a habilidade:43,47,51,55,59,63,67,71,75


Lightning Blaster
tipo:Ativa
Descrição:Convoca um trovão que explode no alvo fazendo com que ele sofra danos do elemento metal
Habilidade necessária:thunder shock
nivel minimo:44
nivel exigido para melhorar a habilidade:43,47,51,55,59,63,67,71,75


SharpTooth Arrow
tipo:Ativa
Descrição:Ataka o inimigo e faz seu HP diminuir por um curto periodo de tempo
Habilidade necessária:Fanged arrow
nivel minimo:49
nivel exigido para melhorar a habilidade:53,57,61,65,69,73,77,81,85


Deadly shot
tipo:Ativa
Descrição:Um intenso tiro que causa danos fatais ao inimigo
Habilidade necessariautcold blast
nivel minimo:49
nivel exigido para melhorar a habilidade:53,57,61,65,69,73,77,81,85


Bombardeio de setas(flechas)
tipo:Ativa
Descrição:Libera varias setas ate o ceu, e depois uma chuva de setas cai no inimigo.
Habilidade necessaria:deadly shot
nivel minimo:59
nivel exigido para melhorar a habilidade:62,65,68,71,74,77,80,83,86


Stormrage Eagleon
tipo:Ativa
Descrição:Convoca uma Stormrage Eagleon que inflinge danos do elemento metal por um longo tempo.
Habilidade necessária:lightning blaster
nivel minimo:59
nivel exigido para melhorar a habilidade:nenhum


DeityHawk WingRise
tipo:Buff
Descrição:Forma asas protetoras, tira buffs ruins do nosso char e absorve algums danos tomados.
Habilidade necessária:Envergadura
nivel minimo:59
nivel exigido para melhorar a habilidade:nenhum


Dica: Algumas habilidades so poderão ser usadas muitos niveis depois do nivel minimo, ta escrito no site do pw my, nao sei pq.


Atenção:No jogo, existe um tipo de flecha para arco,um tipo para besta e um tipo de munição para estilingue.

perguntas

O atk do arqueiro diminui em que ocasiões?
R= Quanto mais o inimigo estiver perto de vc menor é o dano, se ele estiver colado, o atk diminui até 50%. Quando estiver voando o atk diminui um pouco

Acabou minha flecha?
R=Se de fato vc não tiver nenhuma flecha, va ao ferreiro e compre mais. Cuidado para não comprar a flecha errada.

 

 

 

 

 

 

★ Quests 1-19


LVL 1

Nova Chegada / Primeira Visita
NPC Início: Guia Jace Johnson (369, 461)
Localização: Vila Lou Ying (Vila Inicial) (369, 461)
Missão: Você pode escolher entre Matar (10) Inseto Verde ou (10) Broto Carnívoro (Arredores da Vila Lou Ying)
NPC Final: Guia Jace Johnson (369, 461)

A escolha de uma das opções de qual monstro matar não altera as recompensas e a dificuldade de conclusão da quest.

Recompensas: Classe Arqueiro: Moeda: 45 – Experiência: 75 – Alma: 20 – Fama: 1 – *Arco com Espinhos – (500) Flecha de Presa de Lobo – (5) Poção Pequena de Cura Classe Sacerdote: Moeda: 45 – Experiência: 75 – Alma: 20 – Fama: 1 – *Espada do Espírito Imaginário – (5) Poção Pequena do Espírito

Presente Para o Guarda
NPC Início: Guia Jace Johnson (369, 461)
Localização: Vila Lou Ying (Vila Inicial) (369, 461)
Missão: Matar (10) Besouro (Arredores da Vila Lou Ying – Floresta Yuja) (363, 469)
NPC Final: Guarda Ewlen da Cidade das Plumas (321, 419)
Recompensas: Moeda: 90 – Experiência: 150 – Alma: 30 – Fama: 1

O Renascer dos Alados
NPC Início: Anciã Cidade das Plumas (328, 428)
Localização: Cidade das Plumas (328, 428)
Missão: Falar com os seguintes NPC´s em qualquer ordem:
Ferreiro Endrieth (339, 406)
Escolher as Opções: *Elmo do Rio de Montanha ou *Lenço da Chuva com Vento
Comerciante Dawgorn (343, 407)
Escolher as Opções: *Armadura Laminada ou *Túnica Leve de Seda
Artesã Raven (344, 413)
Escolher as Opções: *Botas Laminadas ou *Sandálias Leve de Seda
Boticário Muriel (342, 414)
Escolher as Opções: *Proteção de Perna Laminada ou *Calças Leve de Seda
Alfaiate Hevin (320, 432)
Escolher as Opções: *Braceletes Laminados ou *Braceletes Leves de Seda
NPC Final: Anciã Cidade das Plumas (328, 428)
Recompensas: Moeda: 60 – Experiência: 100 – Alma: 20 – Fama: 1 – Pedra Aleatória: 1

__________________________________________________


LVL 2

Fazer Arcano
NPC Início: Boticário Muriel (342, 413)
Localização: Cidade das Plumas (342, 413)
Missão: Pegar (5) Flor Branca matando Filhote de Lobo Raivoso (Arredores da Vila Lou Ying – Floresta Yuja) (363, 466)
Pegar (5) Folha Verde matando Escorpião Malhado (Arredores da Vila Lou Ying – Floresta Yuja) (363, 466) (366, 446)
NPC Final: Boticário Murie (342, 413)
Recompensas: Moeda: 150 – Experiência: 250 – Alma: 50 – Fama: 1 – Pedra Aleatória: 1

__________________________________________________

LVL 3

Aldeões Feridos
NPC Início: Guarda Ewlen (321, 419)
Localização: Cidade das Plumas (321, 419)
Missão: Fale com o Aldeão Preocupado (372, 427)
Fale com o Boticário Muriel (342, 413)
Pegar (12) Sangue de Besouro Chifres matando Besouro Chifre (Leste da Cidade das Plumas – Floresta Yuja) (355, 438)
NPC Final: Aldeão Preocupado (372, 427)
Recompensas: Moeda: 200 – Experiência: 350 – Alma: 80 – Fama: 1 – *Manta de Treinamento

__________________________________________________

LVL 4

Primeiro Vôo
NPC Início: Anciã (328, 428)
Localização: Cidade das Plumas (328, 428)
Missão: Pegar o Sinal de Refinamento em 5 minutos no Baú de Tesouros em cima das árvores na coordenada (323, 427, A30)
NPC Final: Anciã (328, 428)

Quando algum dos Amuletos é equipado não é mais possível desequipá-lo. A recuperação do amuleto de HP tem o período de intervalo de 10 segundos e o amuleto de MP de 5 segundos.

 

Recompensas:
Escolher as Opções:
1) Amuleto Pequeno – Recupera valor total de vida 10.000/10.000 – Completa o valor total de vida (HP) quando está inferior a 50%

2) Amuleto de Defesa Pequeno – Recupera energia total 15.000/15.000 – Completa o valor total de energia (MP) quando está inferior a 75%

Moeda: 90 – Experiência: 150 – Alma: 33 – Fama: 3

O Cacto Espinhoso
NPC Início: Sacerdotisa (325, 424)
Localização: Cidade das Plumas (325, 424)
Missão: Matar (12) Cacto Espinhoso (Leste da Cidade das Plumas – Floresta Yuja) (366, 431)
NPC Final: Sacerdotisa (325, 424)
Recompensas: Moeda: 432 – Experiência: 720 – Alma: 160 – Fama: 1 – Pedra Aleatória: 1

Livro de Fundição – O Livro Perdido
NPC Início: Alfaiate Silen (334, 408) ou Alfaiate Hevin (321, 433)
Localização: Cidade das Plumas (334, 408) ou (321, 433)
Item Adquirido: (1) Livro de Fundição
Missão: Fale com o Ferreiro Endrieth (337 406)
Pegar (10) Pedaços de Lenha matando Pulador-Arpão (Leste da Cidade das Plumas – Floresta Yuja) (364, 426)
Pegar (10) Pedras de Minério de Ferro matando Duente Amotinado (Leste da Cidade das Plumas – Floresta Yuja) (360, 422)
NPC Final: Ferreiro Endrieth (337 406)
Recompensas: Moeda: 348 – Experiência: 580 – Alma: 129 – Fama: 1

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LVL 5

Aprenda Habilidades de Forja
NPC Início: Anciã (328, 428)
Localização: Cidade das Plumas (328, 428)
Missão: Aprendendo as Habilidades da Forja. Após falar com a Anciã é possível selecionar 4 quests (Especialista Boticário, Especialista Ferreiro, Alfaiate Especialista e Artesão Especialista. )Leia as quests logo abaixo. Após a conclusão de cada quest é possível aprender cada habilidade falando com o Ancião.
NPC Final: Anciã Cidade das Plumas (328, 428)
Para coletar os materias para as quests a seguir é necessário que você compre uma Pá em qualquer comerciante por 2000 moedas.
Recompensas: Experiência: 50

Especialista Ferreiro – Ferreiro Primário
NPC Início: Ferreiro Valoren (320, 428)
Localização: Cidade das Plumas (320, 428)
Missão: Colete (2) Minério de Ferro
NPC Final: Ferreiro (320, 428)
Recompensas: Experiência: 50 – Forja Básica Nível 1

Alfaiate Especialista – Alfaiate Primário
NPC Início: Alfaiate Silen (333, 408)
Localização: Cidade das Plumas (333, 408)
Missão: Colete (2) Tronco
NPC Final: Alfaiate Silen (333, 408)
Recompensas: Experiência: 50 – Costura Básica Nível 1

Artesão Especialista – Artesão Primário
NPC Início: Artesã Raven (343, 412)
Localização: Cidade das Plumas (343, 412)
Missão: Colete (2) Cascalho
NPC Final: Artesão Raven (343, 412)
Recompensas: Experiência: 50 – Forja Básica Nível 1


Especialista Boticário – Boticário Primário

NPC Início: Boticário Tarin (313, 424)
Localização: Cidade das Plumas (313, 424)
Missão: Colete (5) Erva Emenagoga
NPC Final: Boticário Tarin (313, 424)
Recompensas: Experiência: 50 – Farmácia Básica Nível 1

Confiança dos Guardas
NPC Início: Guarda Ewlen (321, 419)
Localização: Cidade das Plumas (321, 419)
Missão: Matar (10) Filhote de Ouriço (Leste da Cidade das Plumas – Depois da Ponte do Vento – Lago das Plumas) (362, 405)
NPC Final: Guarda Ewlen (321, 419)

Recompensas:
Escolher as opções:
1) *Colar do Ouro Vermelho (Defesa Física +12)
2) *Colar de Topázio (Esquiva +9 – Destreza +1)
3) *Colar de Safira (Defesa Mágica em todos os elementos +12 – Inteligência +1)

Moeda: 250 – Experiência: 400 – Alma: 100 – Fama: 1


Tartaruga do Rio

NPC Início: Sacerdotisa (325, 424)
Localização: Cidade das Plumas (325, 424)
Missão: Matar (10) Tartaruga do Rio (Lago das Plumas nos arredores da Cidade das Plumas) (351, 409)
NPC Final: Gerente do Estaleiro (340, 371)
Recompensas: Moeda: 250 – Experiência: 400 – Alma: 100 – Fama: 1 – Pedra Aleatória: 1

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LVL 6

Vila do Bambu
NPC Início: Missão que aparece automaticamente quando obtido o level 6
Localização: Vila do Bambu (369, 351)
Missão: Fale com o Líder da Vila do Bambu (369, 351)
NPC Final: Líder da Vila do Bambu (369, 351)
Missão que aparece automaticamente quando obtido o level 6.
Recompensas: Moeda: 250 – Experiência: 400 – Alma: 100

Bambu dos Selvagens
NPC Início: Gerente do Estaleiro (340, 371)
Localização: Lago das Plumas (340, 371)
Missão: Fale com o Líder da Vila do Bambu (369, 351)
NPC Final: Líder da Vila do Bambu (369, 351)
Recompensas: Moeda: 300 – Experiência: 500 – Alma: 100 – Fama: 1 – Pedra Aleatória: 1

Derrotar o Inimigo (Quest Repetitiva para ganhar Fama e Fragmento de Pedra Imortal)
NPC Início: Líder da Vila do Bambu (369, 351)
Localização: Vila do Bambu (369, 351)
Missão: Você pode escolher entre matar (20) monstros do level 6 até o level 10. É possível fazer quantas vezes quiser a quest até você atingir o level 11.
NPC Final: Líder da Vila do Bambu (369, 351)
Recompensas: Fama: 1 – Fragmento de Pedra Imortal: 1

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LVL 7

Mãe e Coração de Ouro
NPC Início: Nana Johnson (372, 351)
Localização: Vila do Bambu (372, 351)
Missão: Pegar (10) Espinho de Cacto Espinhento matando Cacto Espinhento (Arredores da Vila do Bambu) (364, 354)
NPC Final: Nana Johnson (372, 351)
Recompensas:

Escolher as opções:
1) *Cinturão do Ouro Vermelho (Defesa Física +17)
2) *Cinturão de Safira (Defesa Mágica em todos os elementos +17 – Inteligência +4)
3) *Cinturão de Topázio (Esquiva +12 – Esquiva +4)

Moeda: 1150 – Experiência: 1850 – Alma: 450 – Fama: 1

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LVL 8

Estar em Perigo
NPC Início: Lider da Vila do Bambu (369, 351)
Localização: Vila do Bambu (369, 351)
Tempo para Conclusão da Quest: 1 hora
Missão: Pegar (10) Ovo de Bicho-Pau matando Serpente Verde (Arredores da Vila do Bambu) (371, 359)
NPC Final: Boticário Muriel da Cidade das Plumas (341, 413)
Recompensas: Moeda: 1550 – Experiência: 2550 – Alma: 600 – Fama: 1 – Pedra Aleatória: 1


As Fadas das Águas

NPC Início: Lider da Vila do Bambu (369, 351)
Localização: Vila do Bambu (369, 351)
Missão: Fale com Comerciante Junien da Vila do Bambu (371, 350)
NPC Final: Comerciante Junien da Vila do Bambu (371, 350)
Recompensas:

Escolher as opções:
1) (20) Amuleto da Lâmina Quebrada (Ataque Físico + 10)
2) (10) Amuleto de Evocação (Ataque Mágico + 12)
3) (10) Amuleto da Armadura Forte (Redução de Dano Físico em +33% – Requisito: Level do personagem menor que 20)
4) (10) Amuleto de Foco (Redução de Dano dos 5 Elementos em +33% – Requisito: Level do personagem menor que 20)

Moeda: 250 – Experiência: 400 – Alma: 80 – Fama: 1

O Desastre dos Espíritos das Águas
NPC Início: Lider da Vila do Bambu (369, 351)
Localização: Vila do Bambu (369, 351)
Missão: Matar (5) Cobra Naga Feroz (Arredores do Estaleiro – Lago das Plumas) (333, 365)
NPC Final: Lider da Vila do Bambu (369, 351)

Recompensas:
Escolher as opções:
1) *Roda de Gelo Azulada e 1 Fragmento de Pedra Imortal
2) *Arco da Serpente de Prata e 1 Fragmento de Pedra Imortal
Moeda: 180 – Experiência: 300 – Alma: 67 – Fama: 1

Bênção de Aniversário
NPC Início: Nana Johnson (372, 351)
Localização: Vila do Bambu (372, 351)
Missão: Pegar (5) Casco de Tartaruga matando Tartaruga Negra (Poço da Alegria) (277, 362)
NPC Final: Nana Johnson (372, 351)
Recompensas: Moeda: 1000 – Experiência: 1600 – Alma: 350 – Fama: 1 – Pedra Aleatória: 1

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LVL 9

Força da Floresta

NPC Início: Nana Johnson (372, 351)
Localização: Vila do Bambu (372, 351)
Missão: Matar (25) Besouro Estrela (Montanha Branca) (377, 309)
NPC Final: Nana Johnson (372, 351)

Recompensas:
Escolher as opções:
1) *Anel de Ferro Refinado (Ataque Físico +6)
2) *Anel das 5 Sombras (Ataque Mágico +6)

Moeda: 900 – Experiência: 1500 – Alma: 350 – Fama: 1

Lobos na Estrada
NPC Início: Lider da Vila do Bambu (369, 351)
Localização: Vila do Bambu (369, 351)
Missão: Matar (25) Lobo das Planícies (Montanha Branca) (353, 327)
NPC Final: Lider da Vila do Bambu (369, 351)
Recompensas: Moeda: 1050 – Experiência: 1700 – Alma: 400 – Fama: 1 – Pedra Aleatória: 1


Cultivo – Orientação de Cultivo

NPC Início: Missão que aparece automaticamente quando obtido o level 9
Localização: Cidade das Plumas (322, 421)
Missão: Fale com o Taoísta Coranthir (322, 421)
Item Adquirido: Breve para Cultivo
NPC Final: Taoísta Coranthir (322, 421)
Missão que aparece automaticamente quando obtido o level 9.
Recompensas: Experiência: 40 – Fama: 2

O Surgimento de Lingxu
NPC Início: Taoísta Coranthir (322, 421)
Localização: Cidade das Plumas (319, 330)
Item Adquirido: (1) Breve para cultivo
Missão: Fale com a Asceta Alada (319, 330)
Matar (9) Fantasma Amotinado (Montanha Branca) (317,312)
NPC Final: Asceta Alada (319, 330)
Recompensas: Alma: 3000 – Fama: 10 – Avanço para a Estima Astuto – Limite superior de vitalidade aumentou 99 – Pedra Aleatória: 1

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LVL 10

Emblema da Coragem
NPC Início: Anciã (327, 427)
Localização: Cidade das Plumas (327, 427)
Missão: Fale com o Guarda Jeroth (303, 343)
Pegar (1) Emblema da Coragem matando Espírito da Água (Arredores do Estaleiro – Enseada das Plumas) (327, 359)
NPC Final: Guarda Jeroth (303, 343)
Recompensas: Moeda: 1650 – Experiência: 2750 – Alma: 650 – Fama: 1 – Pedra Aleatória: 1

Flor Sangrenta
NPC Início: Sacerdotisa (326, 425)
Localização: Cidade deas Plumas (326, 425)
Missão: Coletar (2) Flor Sangrenta (Arredores do Estaleiro) (329, 362) (329, 357) (324, 357)
NPC Final: Sacerdote (326, 425)
Recompensas: Moeda: 1200 – Experiência: 2000 – Alma: 450 – Fama: 1 – Pedra Aleatória: 1


Insígnia Perdida

NPC Início: Guarda Jeroth (303, 343)
Localização: Monte Nanping (303, 343)
Missão: Pegar (1) Insígnia de Jeroth matando Fogo Fantasma do Submundo (Céus nos Arredores do Estaleiro – Enseada das Plumas) (327, 369 A26)
NPC Final: Guarda Jeroth (303, 343)
Recompensas: Moeda: 1650- Experiência: 2750 – Alma: 650 – Fama: 1 – Pedra Aleatória: 1

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LVL 11

Vila Nanke
NPC Início: Missão aparece automaticamente quando obtido o level 11
Localização: Vila Nanke (209, 308)
Missão: Fale com o Líder da Vila Nanke (209, 308)
NPC Final: Líder da Vila Nanke (209, 308)
Missão aparece automaticamente quando obtido o level 11.
Recompensas: Moeda: 1200 – Experiência: 2000 – Alma: 450 – Fama: 1

Derrotar o Inimigo (Quest Repetitiva para ganhar Fama e Fragmento de Pedra Imortal)
NPC Início: Líder da Vila Nanke (209, 308)
Localização: Vila Nanke (209, 308)
Missão: Você pode escolher entre matar (20) monstros do level 11 até o level 15. É possível fazer quantas vezes quiser a quest até você atingir o level 16.
NPC Final: Líder da Vila Nanke (209, 308)
Recompensas: Fama: 1 – Fragmento de Pedra Imortal: 1

Falsidade
NPC Início: Guarda Jeroth (303, 343)
Localização: Monte Nanping (303, 343)
Missão: Matar (25) Batedor Vândalo (Arredores do Estaleiro – Enseada das Plumas) (320, 355)
NPC Final: Guarda Jeroth (303, 343)
Recompensas: Moeda: 1150 – Experiência: 1900 – Alma: 450 – Fama: 2

Tartarugas do Vórtice
NPC Início: Guarda Jeroth (303, 343)
Localização: Monte Nanping (303, 343)
Missão: Matar (20) Tartaruga-rei do Vórtice (Poço da Alegria) (266, 362)
NPC Final: Guarda Jeroth (303, 343)
Recompensas: Moeda: 1000 – Experiência: 1650 – Alma: 400 – Fama: 2 – Pedra Aleatória: 1

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LVL 12

Um Alarme Falso
NPC Início: Líder da Vila Nanke (209, 308)
Localização: Vila Nanke (209, 308)
Missão: Matar (25) Pulador-Rei Seda (Arredores da Vila Nanke) (218, 314) (219, 306)
NPC Final: Líder da Vila Nanke (209, 308)
Recompensas: Moeda: 1350 – Experiência: 2250 – Alma: 500 – Fama: 2 – Pedra Aleatória: 1


Prender Lobo Infernal

NPC Início: Guarda Jeroth (303, 343)
Localização: Monte Nanping (303, 343)
Missão: Pegar (1) Carta Perdida matando Lobo Infernal (Monte Nanping) (260, 307)
Fale com o Guarda Jeroth (303, 343)
Matar (25) Lobo Infernal (Monte Nanping) (260, 307)
Reporte ao Guarda Jeroth (303, 343)
Item Adquirido: (1) Carta do Guarda
NPC Final: Líder da Vila Nanke (209, 398)
Recompensas: Moeda: 1300 – Experiência: 2150 – Alma: 500 – Fama: 2 – Pedra Aleatória: 1

Troca de Técnicas
NPC Início: Ferreiro Endrieth (337, 406)
Localização: Cidade das Plumas (337, 406)
Item Adquirido: (1) Manuscrito (Cidade das Feras) e (1) Destacamento (Cidade das Espadas)
Missão: Fale com o Ferreiro Valmoren Albor da Cidade das Espadas (431, 874) e com o Ferreiro Bashan da Cidade das Feras (252, 642).
NPC Final: Ferreiro Endrieth da Cidade das Plumas (337, 406)

A ordem não importa para falar com os Ferreiros das Cidade das Espadas e Cidade das Feras. Para concluir a quest mais rapidamente pode ser feito o uso do teleporte falando com o Teleportadora Kyn (325, 415) e selecionando para qual ponto deseja ir.

Recompensas: Moeda: 2400 – Experiência: 4000 – Alma: 900 – Fama: 2 – Pedra Aleatória: 1

__________________________________________________

LVL 13

Sendo Justo e Dedicado
NPC Início: Guarda Jeroth (303, 343)
Localização: Monte Nanping (303, 343)
Item Adquirido: (1) Possuindo Ouro
NPC Final: Comerciante Valmith da Vila Nanke (204, 324)
Recompensas: Moeda: 1500 – Experiência: 2500 – Alma: 600 – Fama: 2 – Pedra Aleatória: 1

O Sonho de Nanke
NPC Início: Boticário Elfin Kosh (210, 326)
Localização: Vila Nanke (210, 326)
Missão: Matar (30) Peste Escandalosa (Norte da Vila Nanke) (215, 330)
NPC Final: Boticário Elfin Kosh (210, 326)

Recompensas:
Escolher as opções:
1) *Braceletes das Sombras Voadoras e 1 Fragmento de Pedra Imortal
2) *Braceletes Graciosos e 1 Fragmento de Pedra Imortal

Moeda: 1800 – Experiência: 3000 – Alma: 650 – Fama: 2

__________________________________________________

LVL 14

Materiais Medicinais
NPC Início: Boticário Elfin Kosh (210, 326)
Localização: Vila Nanke (210, 326)
Missão: Fale com o Dono de Loja na Vila Nanke (200, 327)
Pegar (10) Olhos de Lince matando Lince-rei da Floresta (Norte da Vila Nanke) (215, 330)
NPC Final: Boticário Elfin Kosh (210, 326)

Recompensas:
Escolher as Opções:
1) *Cajado das 5 Cores e 1 Fragmento de Pedra Imortal
2) *Arco da Nuvem Flutuante e 1 Fragmento de Pedra Imortal

Moeda: 2800 – Experiência: 4650 – Alma: 1050 – Fama: 2


A Linha de Defesa

NPC Início: Anciã (327, 427)
Localização: Cidade das Plumas (327, 427)
Missão: Pegar (1) Inspiração Amarga matando o Mini Boss Espectro Alado (Nordeste da Cidade das Plumas) (313, 439 A22)
Reporte a Anciã (327, 427)
Fale com a Asceta Alada (319, 330)
Item Adquirido: (1) Pergaminho
Fale com a Anciã da Cidade das Plumas (327, 427)
Pegar (1) Pergaminho Verdadeiro matando o Mini Boss Selvagem Andarilho (Norte da Vila Nanke) (214, 329 A53)
NPC Final: Anciã da Cidade das Plumas (327, 427)
Recompensas: Moeda: 2700 – Experiência: 4500 – Alma: 1000 – Fama: 2 – Pedra Aleatória: 1 – Ponto de Teleporte: Cidade das Feras


Extensão da Linha de Defesa

NPC Início: Ancião (246, 646)
Localização: Cidade das Feras (246, 646)
Missão: Fale com o Ancião Cidade das Feras (246, 646)
Item Adquirido: (1) Pergaminho da Calma
NPC Final: Eremita da Cidade das Feras (Sul da Vila da Ponte Quebrada) (216, 542)
Recompensas: Moeda: 1800 – Experiência: 3000 – Alma: 666 – Fama: 2 – Pedra Aleatória: 1

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LVL 15

Ódio
NPC Início: Sacerdotisa (325, 424)
Localização: Cidade das Plumas (325, 424)
Missão: Fale com a Asceta Alada (319, 330)
Matar (20) Lince-Rei da Floresta (Norte da Vila Nanke) (215, 330)
Reportar a Asceta Alada (319, 330)
NPC Final: Sacerdotisa (325, 424)

Recompensas:
Escolher as opções:
1) *Armadura Leve da Sombra Voadora e 1 Fragmento de Pedra Imortal
2) *Manto Gracioso e 1 Fragmento de Pedra Imortal

Moeda: 2200 – Experiência: 3600 – Alma: 800 – Fama: 2

Ataque Surpresa
NPC Início: Líder da Vila Nanke (209, 308)
Localização: Vila Nanke (209, 308)
Missão: Pegar (1) Informe de Ataque matando Cobra Naga da Terra (Norte da Vila Nanke – Montanha dos Cisnes) (213, 373)
NPC Final: Líder da Vila Nanke (209, 308)

Recompensas: Moeda: 1550 – Experiência: 2600 – Alma: 600 – Fama: 2 – Pedra Aleatória: 1

Veneno de Água Corrente
NPC Início: Comerciante Valmith (204, 324)
Localização: Vila Nanke (204, 324)
Missão: Matar (20) Espírito da Água Corrente (Sul da Vila Nanke) (221, 337)
NPC Final: Comerciante Valmith (204, 324)
Recompensas: Moeda: 3000 – Experiência: 5000 – Alma: 1150 – Fama: 2 – Pedra Aleatória: 1

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LVL 16


Fortaleza da Montanha

NPC Início: Missão que aparece automaticamente quando obtido o level 16
Localização: Montanha dos Cisnes (219, 452)
Missão: Fale com o Sentinela Galatea (219, 452)
NPC Final: Sentinela Galatea (219, 452)

Missão que aparece automaticamente quando obtido o level 16.
Recompensas: Moeda: 1800 – Experiência: 3000 – Alma: 700 – Fama: 2


Sentinela Galatea (219, 452)

Derrotar o Inimigo (Quest Repetitiva para ganhar Fama e Fragmento de Pedra Imortal)
NPC Início: Sentinela Galatea (219, 452)
Localização: Montanha dos Cisnes (219, 452)
Missão: Você pode escolher entre matar (20) monstros do level 16 até o level 20. É possível fazer quantas vezes quiser a quest até você atingir o level 21.
NPC Final: Sentinela Galatea (219, 452)
Recompensas: Fama: 1 – Fragmento de Pedra Imortal: 1

Perigo Se Aproximando
NPC Início: Líder da Vila Nanke (209, 398)
Localização: Vila Nanke (209, 398)
Item Adquirido: (1) Ordens Secretas do Ancião
Missão: Fale com a Sentinela Galatea (219, 452)
Item Adquirido: (1) Relatório do Soldado
NPC Final: Líder da Vila Nanke (209, 398)
Recompensas: Moeda: 1700 – Experiência: 2900 – Alma: 650 – Fama: 2 – Pedra Aleatória: 1

Amostra da Cobra Venenosa
NPC Início: Boticário Elfin Kosh (210, 326)
Localização: Vila Nanke (210, 326)
Missão: Pegar (3) Amostra de Veneno matando Serpente Coral (Sul da Vila dos Bárbaros – Montanha dos Cisnes) (209, 405)
NPC Final: Boticário Elfin Kosh (210, 326)
Recompensas: Moeda: 2200 – Experiência: 3600 – Alma: 800 – Fama: 2 – Pedra Aleatória: 1

Inimigo das Serpentes
NPC Início: Sentinela Galatea (219, 452)
Localização: Montanha dos Cisnes (219, 452)
Missão: Matar (30) Matar Devorador de Cobras (Sul da Vila dos Bárbaros – Montanha dos Cisnes) (217, 403)
NPC Final: Sentinela Galatea (219, 452)
Recompensas: Moeda: 2200 – Experiência: 3600 – Alma: 800 – Fama: 2 – Pedra Aleatória: 1

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LVL 17

Suprimentos
NPC Início: Dono de Loja (201, 328)
Localização: Vila Nanke (201, 328)
Item Adquirido: (1) Suprimentos da Fronteira
Missão: Fale com o Sentinela Galatea (219, 452)
Matar (30) Ouriço-Rei Feroz (Montanha dos Cisnes) (222, 478)
NPC Final: Sentinela Galatea (219, 452)
Recompensas: Moeda: 2300- Experiência: 3800 – Alma: 850 – Fama: 2 – Pedra Aleatória: 1

Força na Perna
NPC Início: Ferreiro Lenon Osbarny (223, 413)
Localização: Vila dos Bárbaros (223, 413)
Missão: Matar (20) Marta-Rei Devorador de Cobras (Norte da Vila dos Bárbaros – Montanha dos Cisnes) (217, 456)
NPC Final: Ferreiro Lenon Osbarny (223, 413)
Recompensas: Moeda: 2300 – Experiência: 3850 – Alma: 900 – Fama: 2 – Pedra Aleatória: 1


Bílis de Serpente

Quest Necessária: Amostra da Cobra Venenosa (Level 16)
NPC Início: Sentinela Galatea (219, 452)
Localização: Montanha dos Cisnes (219, 452)
Missão: Pegar (15) Bílis de Serpente Krait matando Serpente Krait (Sul da Vila dos Bárbaros – Montanha dos Cisnes) (208, 407)
NPC Final: Boticário Elfin Kosh da Vila Nanke (210, 326)
Recompensas: Moeda: 2200 – Experiência: 3600 – Alma: 800 – Fama: 2 – Pedra Aleatória: 1

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LVL 18


Afeição Entrelaçada

NPC Início: Anadya (205, 310)
Localização: Vila Nanke (206, 310)
Missão: Fale com o Boticário Elfin Kosh da Vila Nanke (210, 326)
Fale com o Guarda Jeroth (303, 343)
Investigar o Túmulo Sem Nome (294, 332)
Item Adquirido: (1) Fruta do Olho Divino
Fale com o Boticário Elfin Kosh da Vila Nanke (210, 326)
Examine a Fonte do Espelho de Água (282, 356)
Item Adquirido: (1) Espelho de Água
Reporte ao Boticário Elfin Kosh da Vila Nanke (210, 326)
Item Adquirido: (1) Olho da Água Imortal
NPC Final: Anadya (205, 310)

Recompensas:
Escolher as opções:
1) Pedra Vermelha Flamejante Nível 4
2) Pedra das Nuvens de Nível 4
3) Pedra Amarela de Nível 4
4) Pedra Verde-Escura de Nível 4

Moeda: 3000 – Experiência: 5000 – Alma: 1150 – Fama: 2


Rabos de Escorpião

NPC Início: Sentinela Galatea (219, 452)
Localização: Montanha dos Cisnes (219, 452)
Missão: Pegar (3) Rabo de Escorpião Mortal matando Escorpião Mortal (Montanha dos Cisnes) (294, 481)
NPC Final: Anciã da Cidade das Plumas (327, 427)

Pode demorar um pouco para pegar (3) Rabo de Escorpião Mortal

Recompensas: Moeda: 2450 – Experiência: 4050 – Alma: 900 – Fama: 2 – Pedra Aleatória: 1

Morte Impiedosa
NPC Início: Anciã (327, 427)
Localização: Cidade das Plumas (327, 427)
Missão: Fale com a Sacerdotisa (325, 424)
Fale com o Sogohy na Montanha Branca (397, 313)
Fale com o General Lotor Akre da Cidade do Dragão (521, 629)
Item Adquirido: (1) Carta Lacrada
NPC Final: Sogohy na Montanha Branca (397, 313)
Recompensas: Moeda: 3000 – Experiência: 5000 – Alma: 1100 – Fama: 2 – Pedra Aleatória: 1

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LVL 19

Teste de Capacidade
NPC Início: Sacerdotisa (325, 424)
Localização: Cidade das Plumas (325, 424)
Missão: Matar (30) Anta de Chifre Longo (Região do Rio da Alegria) (309, 493)
Reporte a Sacerdotisa (325, 424)
Matar (30) Besteiro Lupino (Região do Rio da Alegria) (310, 470)
Reporte a Sacerdotisa (325, 424)
Matar (30) Escorpião-rei Letal (Região do Rio da Alegria) (310, 470)
NPC Final: Sacerdotisa (325, 424)
Recompensas: Moeda: 8100 – Experiência: 13500 – Alma: 3000 – Fama: 2 – Pedra Aleatória: 1

As Contramedidas
NPC Início: Anciã (327, 427)
Localização: Cidade das Plumas (327, 427)
Missão: Fale com o Boticário Muriel da Cidade das Plumas (341, 413)
Fale com a Artesã Raven da Cidade das Plumas (343, 412)
NPC Final: Anciã (327, 427)
Recompensas: Moeda: 3000 – Experiência: 5000 – Alma: 1150 – Fama: 2 – Pedra Aleatória: 1

Orientação de Cultivo – Aumentar Cultivo
NPC Início: Missão que aparece automaticamente quando obtido o level 19
Localização: Cidade das Plumas (322, 421)
Missão: Fale com Taoísta Coranthir (322, 421)
NPC Final: Taoísta Coranthir (322, 421)
Missão que aparece automaticamente quando obtido o level 19.
Recompensas: Experiência: 50 – Fama: 4


A União Harmoniosa

NPC Início: Taoísta Coranthir (322, 421)
Localização: Cidade das Plumas (322, 421)
Missão: Pegar (1) Humano Celestial matando Anta de Costas Ásperas (Vale do Escorpião-Serpente) (274, 490)
Coletar (1) Cavalo Celestial (Planta) em alguma dessas coordenadas: (295, 429), (281, 404), (292, 446)
NPC Final: Taoísta Coranthir (322, 421)

Recompensas:
Escolher as opções:
1) (30) Amuleto Bom da Lâmina Quebrada (Ataque Físico +25) e 1 Pergaminho de Ressurreição
2) (10) Amuleto Bom da Evocação (Ataque Mágico +30) e 1 Pergaminho de Ressurreição
Alma: 8000 – Fama: 20 – Avanço para Estima Harmonioso – Pedra Aleatória: 1 – Ponto de Teleporte: Cidade do Dragão

Missão Desafio – Exibição de Talento
NPC Início: Anciã (327, 427)
Localização: Cidade das Plumas (327, 427)
Item Adquirido: Moeda Número 1 – Fera Estranha
Missão: Matar (12) Cobra Naga das Rochas
Item Adquirido: (1) Amuleto do Espírito Impetuoso
Matar (1) Escorpião das Sombras (Boss – Ataque Físico a Curta Distância)
NPC Final: Anciã (327, 427)

Com a moeda no inventário, com o minimo de 80 de Fama e com a liderança do grupo ative a quest clicando na pedra logo no início da Caverna do Escorpião-Serpente. O tempo para a conclusão da quest quando iniciada são de 10 horas. Após matar (12) Cobra Naga das Rochas o objetivo da missão é alterado, e para a conclusão da quest é necessário matar o Boss Escorpião das Sombras. É importante fazer um bom grupo para entrar na Caverna do Escorpião-Serpente.

 

Recompensas:
Escolher as opções:
1) ***Varinha Curta do Iniciante e 1 Pedra do Céu Celestial
2) ***Besta Veloz do Iniciante e 1 Pedra do Céu Celestial